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23 déc. 2013

Huế, Offensive du Tết. Episode 3 : 31 janvier 1968

31 janvier 1968, l’offensive générale du Têt embrase la quasi-totalité des centres urbains du Sud Vietnam : 41 des 44 capitales provinciales sont touchées ainsi que 5 des 6 grandes villes, à commencer par Saïgon où l’ambassade US est attaquée par un commando VC.

Le Têt est la fête du nouvel an lunaire, traditionnellement c’est une période de trêve d’au moins 36 heures et 50% des effectifs de l’ARVN sont en permission au moment de l’assaut. Qui plus est, il n’est pas dans les habitudes du Viet Cong d’attaquer au cœur des villes. L’effet surprise est donc total.

A Hué, ancienne capitale impériale située non loin de la DMZ, trois colonnes totalisant dix milles hommes du Viet Cong et de l’Armée régulière (ANV) sont à la manœuvre. Rapidement, les assaillants s’emparent de la citadelle située sur la rive nord de la rivière des parfums et des installations stratégiques localisées sur la rive sud. A l’exception des QG de l’ARVN et des US Marines, toute la ville est entre leurs mains.

D’abord totalement désemparés par l’ampleur de l’assaut, les Marines et l’ARVN décidèrent de réagir. Alors que les premiers renforts commencent à converger vers le QG assiégé, la compagnie Golf, 2e bataillon du 5e régiment tente une sortie pour rallier le QG de l’ARVN situé sur la rive nord de la rivière des parfums, au cœur de la citadelle.

Après avoir franchi et sécurisé non sans quelques pertes le pont Nguyen Huang, la compagnie prend pied sur la rive opposée. De là, le 1er Platoon tente alors d’approcher la première porte qui se présente le long du rempart sud.


Le 1er Platoon est à effectif très réduit : deux squads seulement composés chacun de deux équipes feu.


Chaque équipe comprend 4 marines, dont un grenadier armé du M79 surnommé "Thumper" ou "Blooper"  (en raison du bruit particulier émis lors du tir). Chacun des squads est doté d’une M60 d’appui feu. Un observateur avancé les accompagne, en liaison avec les quelques mortiers de 81 mis en batterie à l’intérieur du QG. Les Marines sont en outre équipés d’un gilet pare balle, ils sont classés "vétérans", "confiants" et "bien approvisionnés".


Les Américains doivent s’emparer de la porte fortifiée en six tours de jeu, la rapidité d’action étant la clé du succès. Ne possédant aucun renseignement sur le dispositif ennemi (placement caché), hors de question de traîner en route au risque de se retrouver rapidement fixé, encerclé et finalement isolé par un ennemi très manœuvrier (mouvement rapide en dehors de la ligne de vue).

Premier tour de jeu

Le scénario prévoit que les Américains aient l’initiative pour les premier et deuxième tours.

Avance prudente pour les Marines : l’une couvrant l’autre, les deux équipes feu du premier squad s’emparent d’un bâtiment administratif situé à proximité immédiate de leur base de départ. Le deuxième squad ainsi que le PC de section restent hors zone.


Ce saut de puce sans risque est effectué sans opposition ennemie. L’idée est de s’approcher en toute sécurité de l’immeuble à étage situé un peu plus loin. Mais outre le fait que ce mouvement vient de lui faire perdre un précieux tour de jeu, il n’ouvre aucune ligne de vue sur le terrain. Ce qui donne l’occasion aux joueurs Viets de redéployer complètement leur dispositif sans aucune contrainte.



Deuxième tour de jeu

Les marines gardent l’initiative encore ce tour ci.


La première équipe feu se déploie en couverture tandis que la deuxième pivote sur la gauche pour venir se couvrir le long du mur qui longe la rue.

Mais à peine celle-ci arrive t’elle à destination qu’elle se retrouve prise sous le feu d’un sniper. Un homme est touché et l’équipe replie précipitamment vers son point de départ.
Le tireur n’est pas repéré, mais l’étroitesse du dégagement permet de localiser deux positions probables. Les maisons les plus proches qui encadrent le carrefour sont trop proches pour que le tireur ait pu passer inaperçu, de même que l’immeuble couvert par la première équipe. Reste une seule maison plus lointaine ou, plus probablement, la tour fortifiée elle même.


Cette première réaction ennemie permet de libérer les Marines qui enchaînent leur progression de façon  plus résolue.

Une équipe feu du deuxième squad rentre enfin sur le terrain et se précipite au pas de course en direction de l’immeuble à étage pour l’investir.


De son côté, le PC de section vient rejoindre le premier squad.



Arrivée su place, la première équipe feu du deuxième squad prend immédiatement position au premier étage non sans essuyer à son tour le feu du sniper. Personne n’est touché, mais outre le fait d’être cette fois ci à couvert, l’emplacement offre un excellent observatoire et permet de lever les doutes sur la localisation du tireur isolé.



Troisième tour de jeu

Premier test d’initiative, les Américains la conservent.

De leur position en hauteur, les marines du deuxième squad se mettent immédiatement en couverture et obtiennent une frappe des mortiers sur la position présumée du sniper.


Les premiers obus viennent encadrer l’objectif dont la silhouette massive disparait rapidement au milieu des explosions. Nul doute que le type perché là bas doit passer un sale quart d’heure.


Simultanément, l’avance peut reprendre. Tandis que la dernière équipe feu du deuxième squad vient prendre la place du PC et des hommes du premier squad, ces derniers pénètrent au rez-de-chaussée de l’immeuble.




Le troisième tour de jeu se clôt sans réaction apparente de l’ennemi, toujours embusqué et donc invisible.

Quatrième tour de jeu

Les marines gardent l’initiative et c’est tant mieux !

Car à ce stade, si la progression du platoon de la compagnie Golf s’est opérée sans anicroche excepté un blessé léger, la moitié du temps imparti à la mission s’est écoulé et les sauts de puces n’ont pas permis de couvrir plus qu’un dérisoire pâté de maison. Pour les Américains, il faut maintenant mettre le turbo et les choses sérieuses vont commencer. Aucun viet n’a jusqu’à lors été même entraperçu !

Tandis que l’équipe feu du deuxième squad reste en couverture au premier étage, les deux équipes feu du rez-de-chaussée dégoupillent quelques grenades fumigènes qui viennent rouler sur le pavé.


Au "top" de leur officier, les hommes surgissent de leurs abris et s’élancent d’un bond vers les deux échoppes qui bordent le trottoir opposé de la rue, dont les façades sont à peine visibles à travers les fumigènes.




Aucun comité d’accueil de l’ennemi qui reste étrangement inerte.

Soudain, du mouvement ! Contact !


A l’autre extrémité du terrain, un groupe ennemi (Viet Cong, "entraînés" et "peu expérimenté") en pleine progression est repéré par les hommes postés en couverture au premier étage. Charlie tente visiblement de prendre la rue en enfilade pour isoler les deux groupes US qui viennent de s’engager.


La vigilance des marines aux aguets jointe au manque de discrétion des combattants VC permet aux nuques de cuir d’ouvrir le feu en premier.


Tirs automatiques des M16, rafales de M60 en tir appuyé et salves de lance-grenades font pleuvoir un déluge d’impacts sur la façade suspecte. En retour, le tir de riposte est très faible, ce qui laisse supposer des pertes conséquentes chez l’ennemi, mais dévoile également que la couverture offerte par l’immeuble se révèle finalement être plus que douteuse (carte chance : défaut de construction, vice caché !).

Cinquième tour de jeu

Test d’initiative remporté de justesse par les Américains.
Chauffés à bloc par le retard accumulé et un premier succès facilement obtenu, les marines poursuivent leur progression.


Couverts par deux équipes feu, l’une immédiatement sur la gauche et l’autre en retrait surplombant la zone du premier étage, les marines du 1er squad pénètrent dans une maison d’angle en passant par les jardins.

Ce faisant, ils tombent nez à nez avec un groupe ANV ("Entraînés", "Expérimentés") ayant pris le risque de retenir son feu pour tirer à portée optimum.

Là encore, l’expérience des nuques de cuir jointe à leur prudence leur permettent de déjouer l’embuscade et d’ouvrir le feu en premier. La puissance de feu des deux groupes de couverture neutralise aisément la menace.

Croyant s’en tirer à bon compte, les marines en pointe tombent une nouvelle fois sous le feu d’un second groupe ANV embusqué, armé de lance roquette RPG2, posté quant à lui au premier étage des immeubles donnant sur le côté opposé.


Les Américains encaissent leur second blessé léger et répliquent eux aussi par un feu nourri.



Sixième et dernier tour de jeu

L’initiative passe enfin en faveur du camp vietnamien. Et ca change tout !
Trois groupes supplémentaires de combattants VC et ANV se dévoilent alors des maisons environnantes et saturent de feu les positions US.




AK47, lance roquettes RPG2, fusils mitrailleurs RPD Degtyaryov contre M16, M60 et M79 auxquels viennent aussitôt se mêler les obus de mortiers rendent la situation chaotique.


Les Américains doivent tirer à saturation pour couvrir leurs positions, toute progression leur étant rendue impossible.

La partie s’arrête là, à quelques dizaines de mètres d’un objectif inatteignable et dans une débauche de feu quelque peu stérile sur des positions somme toute assez retranchées.
Cependant, le niveau des munitions US baisse dangereusement vite tandis que les Vietnamiens, malgré des pertes sévères, sont à la manœuvre et concentrent déjà leurs renforts pour organiser une contre-attaque.

 Situation intéressante, une suite s’impose….

2 commentaires:

  1. Très beau rapport, texte et photos sont très réussis. Des décors particulièrement chouettes, et des cartes d'explication remarquables!

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