Bienvenue sur le blog du Shakko, groupement de joueurs au sein de l'association Rennaissance & Culture
(Sainte Geneviève des Bois dans l'Essonne). Le club, avec 30 ans d'existence , joue "HISTORIQUE" (du Moyen-âge à nos jours) et "FANTASTIQUE" ( Warhammer 40000, Warhammer Battle , Seigneur des anneaux ...) tous les samedis après-midi
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10 nov. 2016

Front Est, été 1944

Comme toujours en cet été 1944, l'ordre de repli pour les unités allemandes dépassées sur les flancs par les pointes Rouges parvient trop tard.

Quand il arrive enfin, il faut décrocher en laissant le moins de monde possible en arrière, tout en tenant en respect des poursuivants sûrs de leur victoire.

Dans ces situations de crise, des « kampfgruppen » sont montés en urgence avec les unités mobiles immédiatement disponibles.

Leur mission, tenir ouvert un corridor par lequel vont pouvoir s'extirper les Landsers épuisés et épouvantés à l'idée de la captivité.

Pris sous les feux combinés d'infanterie, de mortiers lourds, de lance-fusées, d'automoteurs divers arrivant par tous les coins de table, même de Lavotchkine et de Yaks, malgré de lourdes pertes, les fuyards, à pied, en camions, sur tracteurs, à cheval…, sur un terrain difficile, vont malgré tout parvenir à rallier une position d'arrêt.

Elle tiendra jusqu'à ce que les Soviets amassent assez de moyens pour la rendre à son tour intenable, nécessitant un nouveau repli ...

Avantage à l'allemand pour cette partie.

18 juil. 2016

Un épisode de la campagne d'Espagne, janvier 1809

Suite à une victoire contre les Britanniques et leurs alliés péninsulaires, les Français lancés en poursuite se heurtent à une (très nombreuse) division espagnole laissée en couverture.
Pour cela ils se sont retranchés sur une colline garnie de retranchements redoutables sur leur droite pour leurs régiments de ligne et dans un village derrière un ruisseau peu profond à leur gauche en ce qui concerne leur milice.

Les Français, quant à eux, bien qu'étant en infériorité numérique flagrante, sont décidés à forcer le passage, suivant les ordres du GQG du petit caporal.

Les miliciens semblent confiants.

Sur la colline des volontaires de Valencia reconnaissables à leurs jupes.

 Les Français se préparent à monter à l'assaut : 3 brigades dont 1 de cavalerie.

En s'approchant des défenses les troupes ennemies se révèlent et offrent un feu disparate.

Sur ce flanc il est efficace, grâce notamment à l'artillerie particulièrement bien placée.

De l'autre côté les milices font un feu décevant et en reçoivent suffisamment pour se décider à rentrer dans leurs chaumières illico presto.

 
Au centre l'avance des mangeurs de grenouilles les font s'approcher d'un bosquet rocailleux des guerilleros font un feu inefficace mais rabattent un peu plus le moral des bleus.


 A la droite des Français, l'artillerie soutenue par de la cavalerie légère et des carrés arrêtent une brigade entière de cavalerie ennemie.

Du coup la brigade d'infanterie française qui faisait face au ruisseau peut traverser mais se retrouve face au village bondé...de milices en uniforme de réguliers soutenus par une bonne batterie.

 Un général espagnol et un de ses aides tentent de rallier les dernières unités de cavaleries restantes (ici des hussards de régiments emmêlés car en désordre).

Au niveau de la colline, la messe est dite : les Français ne passeront pas (malgré une tentative des dragons qui ont fait fuir les Valençais) et même un bataillon espagnol tente une contre-attaque.

L'autre flanc s'est arrêté au ruisseau, face aux troupes fraîches de 2e ligne, fortement retranchées dans le village, pendant que la cavalerie française se regroupent pour tenter de percer le centre, mais trop tard.



29 mars 2016

Secteur Alaric Prime, Orcs vs Space Wolfs


Le système d'ALARIC est situé dans la bordure extérieure de l'œil de la terreur. Son unique intérêt pour l'Imprerium réside dans ses gisements d'énergie qui permettent aux flottes du secteur de se ravitailler loin de ses bases opérationnelles.
Depuis deux mois , une vague ORK vient d'envahir le système ; en l'espace de six heures , des milliers de vaisseaux orks ont balayé les défenses planétaires d'ALARIC prime . Seul un petit croiseur space wolf  rescapé du carnage a réussi à débarqué des troupes au sol avant de partir chercher des renforts. Les spaces marines harcèlent les orks espérant tenir jusqu’à la contre attaque, mais tiendront-ils suffisamment longtemps ?

Du coté orks ; le big boss GRUKK FACE RIPPA fait déferler ses troupes sur la planète. Depuis peu, ses ressources baissent et il n'a pu encore prendre une seule base qui lui permettrait de ravitailler son armée. Il engage donc quelques clans à la recherche d'installations faiblement défendues pour arriver à ses fins.

Ambiance…
.... GORBAK LE GROS entra dans la salle du conseil de guerre du big boss . Ce dernier était en train de passer plaisamment le temps avec quelques esclaves humaines fraîchement capturées. L'arrivée de son lieutenant stoppa net ses tendres ébats.

-TU VEU KOI GORBAK !!!!
- EH BOSS , on a trouvé une usine à karbu isolée dans le désert du sud ! bonn nouvelles !
- le karbu est à nous ?
- euh non boss, pas encore ; il ya une gross tempêt en ce moment et les zoms du loup sont dans le secteur. Ils sont chiants boss.
- tu m'énerv GORBAK , dès que la tempêt aura fini , tu prends l'usine à karbu aux zoms un poin c'ê tout !! et t'écraz ses foutus spaces kanich !! T'as de la chance gorbak , je suis gentil aujourdui , je vais te laisser prendre GRAND PA et les miochs pour ekrazé les zoms

oh merci Boss !! .....
gorbak pris de suite le chemin de la sortie .
GRUK l'interpella :
GORBAK !! , en passant , tu me rameneras des peaux de klebars des spaces machins pour décorer ma salle de guerre ....ahahahahah !!!!

La mise en place

Les forces de l'Imperium : Space Wolves et Garde impériale (ou "lé zumins", "les zomms", "les space chiens"...).









 
Les Orks de Gorbak (ou "la Waaagh Gorbak", "la bande à Gorbak"...)





Le déploiement

Les "Zumins" tiennent la raffinerie de karbu au centre de la table, et ont gardé quelques surprises en réserves (1unité de scouts, 1 meute de space marines sur loup Tonnerre et une autre de loups accompagnés de marines sur loup Tonnerre qui étaient partis en reconnaissance dans la tempête, 3 sentinelles impériales qui se sont elles perdues dans le blizzard). La waaagh Gorbak, quant à elle se déploie en bord de table face aux défenseurs. Elle aussi a prévu une petite surprise aux zomms via 2 unités de 4 boitkitus chacune qui seront déployées au même moment via le "Télà-Tépula" du génialissime Gros Mek en chef de la Waaagh (un énorme téléporteur qui a l'avantage d'être extrêmement précis).





Les deux camps sont prêts à en découdre, mais avant de débuter la partie, le joueur impériale qui joue le rôle du défenseur dans la partie tente de prendre l'initiative aux attaquants...

Le général Gio lance le dé qui s'arrête miraculeusement sur un 6!!! Les zomms ont pressenti l'attaque (surement grâce aux sens surdéveloppés, même chez les spaces marines des loups de l'empereur qui ont senti et entendu les orks des kilomètres avant de pouvoir les voir à travers la tempête) et vont pouvoir jouer en premier. Les défenseurs ne vont pas se priver de pouvoir avoir une phase de tir supplémentaire avant que la horde verte n'atteigne leur ligne.

TOUR 1 de l'Imperium

Les joueurs humains étant en position défensive décident de ne pas toucher à leur ligne de bataille et la phase de mouvement est expédiée.

La phase de tir, elle, va être beaucoup plus active...
Elle commence par un duel de marcheurs lourds quant le chevalier Impérial s'attaque au mini gargant (un Gorkanaut!!!). Le chevalier réussit à retirer plusieurs points de coque à la redoutable machine ork grâce à son arsenal lourd, mais pas assez pour réduire la bête au silence...  


Suivi d'un déluge de tir des armes à longues distance des forces impériales qui réduisent en miette une partie de la capacité de transports des orks, les ralentissant d'autant. 3 véhicules sont détruits ou immobilisés et deux autres perdent des points de coque, cependant, peu d'orks restent inertes sur le champ de bataille, même si ils devront atteindre les "lignes des zomms à la kourse".




Les troupes étant encore relativement éloignées, la phase de corps à corps est inexistante.

TOUR 1 Ork

Les orks ont une tactique très peu subtile mais terriblement efficace quant à leur mouvement, elles est communément appelée le "on mé lé gaz é on fonss' dans l'tas"...
 


Pendant que la distance se réduit rapidement entre les deux forces, l'un des généraux impérial tente d'inculquer quelques rudiments de mathématiques aux joueurs orks... "Mais non, je vous dis qu'après 1,2,3 y'a autre chose que plein". Malheureusement, l'Ork est tenace et l'instructeur impérial décide de jeter l'éponge, les peaux vertes restant sur leur position, "tou' s'ké apré troa, cé plein, un point cé tou!!!"
 
Contrairement aux idées reçues qui disent qu'un ork raterait un Grox dans un corridor, la phase psy et celle de tir vont être animées!!! Le Bizarboy bien à l'abris du Gorkanaut n'a vraiment pas apprécié qu'on s'attaque à son idole de Gork (à moins que ce ne soit Mork, on a du mal à les reconnaître les 2 dieux jumeaux des Orks!!!) et décide d'envoyer quelques zomms rejoindre leur empereur. Le pouvoir est lancé avec un pouvoir irrésistible et les humains ne peuvent rien faire pour contrer la magie de l'Ork, 3 ouvrier et un ogryn qui passait par là finissent écrabouillés par le pouvoir. Cependant, l'ork a trop puisé dans son pouvoir et perd un Pv par le retour du flux warp, il a malgré tout versé le premier sang humain au nom de Gork et Mork!!!


 
Le gargant Ork (l'arme suprème de cette waaagh, un Stompa communément appelé "la kouskoussièr'" de par sa forme ventrue) décide lui aussi de venger le gorkanaut et s'attaque directement à son agresseur : le chevalier impérial. Celui-ci est touché à de multiples reprises et aurait finit en tas de tôle fondue sans son champ de force, ce qui ne l'empêche pas de perdre plusieurs points de coque, plusieurs défenseurs qui se trouvaient aussi aux alentours subissent aussi la fureur du gargant.



 
Le reste des forces orks à portée de tir continue de déverser un déluge de feu sur les défenseurs. Gorkanaut se fait ainsi justice en retirant un 3eme point de coque au chevalier, tandis que les humains situés dans le bunker au centre du dispositif impérial sont eux aussi la cible d'une partie de la horde.


 
La plupart des bandes qui se sont retrouvées à pied n'étant pas à portée de tir décident de sprinter pour réduire l'écart. Toutes les bandes ne sont pas aussi motivés que les nobz du côté gauche Ork qui décident de "montré léxempl'" en avançant de 5 pas.



  Les chokboyz suivent leur exemple et arrivent au pied des défenses humaines sur le flan droit ork. Ca sent la charge sur les malheureux ouvriers humains positionnés en première ligne pour servir de tampon et permettre une contre attaque de l'élite des guerriers de l'empereur.

 
Et ce qui devait arriver arriva, les orks commencent à atteindre les défenses impériales et décident d'entrer en contact avec les "zumins". Une bande dont le truk avait été épargné par les tirs des défenseurs et les ayant déposé prés du bastion central décide de tenter la charge, mais le résultat de leur distance de charge n'est pas suffisant et ne leur permet pas d'arriver au contact. Pire, la bande perd plusieurs membres suite au tir de contre charge.

 
Les chokboyz eux, par contre, arrivent à charger la première unité d'ouvriers grâce à leur rokettes dorsales, et n'en font qu'une bouchée. Les malheureux, surpris par la vitesse des orks ratent leurs tirs de contre charge. Ils arrivent à emporter 2 orks dans la tombe avant que la riposte sauvage des hommes verts ne les emporte tous.



  Les pertes du TOUR 1

Peu d'orks succombent au 1er tour humain, ceux-ci ciblant prioritairement les véhicules. Les rares pertes correspondent aux tirs de contre charge ou au corps à corps livrés par les ouvriers au centre et à gauche du dispositif impérial.

 
Les humains perdent plus d'hommes, mais cela aurait pu être bien pire si ils n'avaient pas été si bien retranchés.


 
Les armées se rapprochant, le deuxième tour promet d'être encore plus sanglant...

TOUR 2 de l'Imperium

Les humains cette fois-ci décident d'être un peu actifs dans leur phase de mouvement, leurs renforts arrivant tous à ce tour :
Les scouts décident de tendre une embuscade au lootas de la tour à droite du dispositif ork afin de réduire au silence leurs armes lourdes.

 
Les 2 meutes de loups elles décident de renforcer le dispositif défensif et renforcent le centre et la droite de l'Impérium.

 
Les sentinelles, quant à elles pensaient revenir tranquillement à la raffinerie pour un repos bien mérité. Bien mal leur a pris car elles arrivent dans le dos de la horde d'Orks. Cette journée à vraiment mal débutée pour eux, et risque de se finir dans un bain de sang, mais pas sans emporter une poignée de peaux vertes avec elles.

 
La droite de la ligne de défense impériale semblant plus faible que le reste du dispositif défensif, un trio de dreadnoughts et le Prédator space wolf décident de se positionner aux pieds de la plateforme d'atterrissage pour recevoir l'assaut de pied ferme.

 
Le reste de la phase de mouvement voit un land raider plein de terminators space wolves se rapprocher du danger que représentent les marcheurs lourds orks à gauche du périmètre, une meute de griffes sanglantes se rapprocher des chokboyz, tandis que le chevalier décidant que ça sentait le roussis pour lui fait une retraite tactique à l'arrière du complexe afin de réduire les opportunités de tir des orks à son encontre (pas fou le gars!!! ).

La phase de tir débute avec l'annihilation de la bande ork qui avait tenté une charge au centre de la ligne par un tir parfait du chevalier.


De la bande il ne reste qu'un cratère calciné  et quelques membres orks disséminés de ci de là... 


Les longs crocs Space Wolves décident que la menace de Gorkanaut est trop importante et le ciblent avec leurs armes lourdes. 6 tirs de lance-missiles plus tard, la machine de guerre ork se retrouve avec un seul et unique point de coque. Les autres unités ayant une arme à portée et une ligne de vus sur le mini gargant tentent aussi leur chance mais sans succès, le bouclier du mek protégeant Gorkanaut semble de plus en plus impénétrable. Les impériaux réussiront-ils à achever le Béhémoth  ???




La garde impériale ne veut pas rester en reste et le char super lourd ainsi que l'escouade de commandement à son bord  entrent en action. Ils réduisent l'escouade de motard à néant, seul le Big boss les accompagnant reste en selle...


 
Les sentinelles entrées ce tour à l'arrière des lignes orks s'attaquent à un chariot de guerre, lui retirent plusieurs points de coque et déciment la bande qu'il transportait à coup de lance flamme lourd (burn, baby burn! ).



 
Les scouts quant à eux réduisent 2 Lootas au silence.

Les griffes sanglantes qui avaient anticipé la perte de l'escouade d'ouvriers sur leur flanc gauche charge les chokboyz avec la ferme intention de leur faire payer le massacre des humains.


 
De l'escouade d'assaut ork, il ne reste que des corps sans vie et des membres tranchés.
Les scouts quant à eux décident d'en venir aux mains avec la grosse bande de lootas, hélas ils ne s'en sortent pas aussi bien; ils perdent 3 d'entre eux lors du tir de contre charge et emportent deux peaux vertes au corps à corps avant d'être submergés et mourir héroïquement l'arme à la main.

TOUR 2 Ork

Les renforts orks arrivent eux aussi à ce tour. Les deux bandes de boitkitu sont téléportées derrière les lignes des humains avec la ferme intention de déstabiliser la défense de la raffinerie.

 
La Waaagh poursuit son offensive, la distance entre les deux camps se réduisant comme peau de chagrin.


 
La phase de tir débute par le déchainement des armes de GRAND PA, "la kouskoussièr'" sur les lignes humaines. La moitié de l'escouade de long crocs disparaît dans un nuage de fumée et payent ainsi les dommages qu'elle a infligé à l'idole de Gork.

 
Elle poursuit le massacre en dirigeant ses tirs sur les escouades défendant la tour sur le flanc gauche impérial.

 
Les kopters eux poursuivent leur travail de sape sur les forces au centre de la bataille, éliminant un ogryn supplémentaire.

 
Gorkanaut aussi cherche à affaiblir les forces au centre et s'attaque aux ouvriers dans la tranchée et aux chasseurs gris protégés par les remparts de la raffinerie, faisant 1 perte à chacune des unités.


 
Les sentinelles impériales paient cher leur intrépidité, 2 d'entre elles sont détruites par la riposte ork.



Les boitkitu qui ont pris à revers les défenses humaines déciment les unités space marines mises en réserve derrière le bunker central, principalement l'escouade de griffes sanglantes avec réacteur dorsal qui se retrouve amputée de plus de la moitié de ses membres rien que dans cette phase de tir.


 
Les orks atteignent enfin les défenses impériales au centre du champ de bataille. Une des bandes de trukboyz dont le véhicule avait été endommagé au 1er tour s'attaque aux ouvriers défendant la tranchée, les massacre et investit le réseau défensif en ayant des pertes minimes (6 ouvriers morts contre deux orks, 1 au tir de contre charge et un au corps à corps). La ligne est enfoncée!!!

 
Les autres unités ne sont pas encore suffisamment proches, mais cela ne devrait tarder. Le Big Boss est prêt à lancer l'assaut grâce à son cri de guerre "WWWWWAAAAAAAGGGGHHHHH!!!!!!!!!!"

Les pertes du TOUR 2

Comme prévu, ce tour ci fut un carnage, surtout parmi les orks qui voient leurs effectifs réduire comme neige au soleil. Seront-ils assez pour prendre d'assaut la place forte impériale???



 
La situation à la fin du TOUR 2




 
TOUR 3 de l'Imperium

La plupart des mouvement des troupes de l'impérium se font sur les flancs, à droite du dispositif impérial, les dreadnoughts arrivent aux pieds de la plateforme d'atterrissage et sont fin prêts à recevoir l'assaut ork, la meute de loups se rapproche des lignes orks et les cavaliers tonnerre retournent leur attention sur la deuxième unité de boitkitu qui les avait pris pour cible au tour précédant. A gauche, le chevalier reprend courage et décide de prendre GRAND PA dans sa ligne de mire, le Land Raider plein de terminators poursuit son chemin et les griffes sanglantes s'approchent pour essayer de s'attaquer à l'énorme gargant à grand coups de gantelets et de grenades.

 
La phase psy voit le prêtre des runes space wolves endommager 2 boitikitus de l'unité qui a décimé les marines d'assaut au tour suivant, les laissant chacune avec un unique point de coque.


 
La tourelle de défense équipée de bolters lourds vise les lootas dans la tour en face et réussit à en éliminer 2!

 
Les forces sur le flanc droit poursuivent leur action, la meute de loup poursuit son approche en courant vers les gretchins, les dreadnoughts s'attaquent au deuxième chariot de guerre et le laissent avec un seul point de coque.

 
Au centre, une boitkitu est éliminée au tir par les deux escouades que son unité à attaquée eu tour précédant, les unités de trukboys restantes sont prises à partie par les troupes situées sur les hauteurs du réseau fortifié.



 
Les unités qui le peuvent s'attaquent à gorkanaut, mais depuis que ce dernier s'est retrouvé avec un unique point de coque, il semblerait qu'il soit devenu invincible. Malgré tous les tirs subis, aucun ne perce l'armure de la machine ou le champ protecteur la protégeant!!!  
Le tournant de la partie : Le duel entre le chevalier et GRAND PA tourne vite en faveur du marcheur impérial qui réussit à lui détruire une arme avant que son arme principale ne perce un trou dans le blindage de la machine ork et fasse sauter la soute à munition. La "kouskoussièr'" explose dans une boule de plasma incandescent, emportant les trois quarts de la bande se trouvant dans sa soute et la totalité de la meute de griffes sanglantes qui s'était courageusement avancés pour s'attaquer au stompa au contact. Le camp impérial exulte, le flanc gauche qui semblait sur le point de tomber est maintenant libéré de la menace la plus importante!!!



 
Au même moment, sur le flanc droit et au centre du champ de bataille, les Space marines décident de porter un coup fatal et contre attaquent. Les loups ratent leur charge sur les gretchins alors que les dreadnoughts s'attaquent à leur proies (le big boss à moto à moitié mort et le chariot de guerre qu'ils viennent de cibler à la phase précédente), les loups tonnerre chargent la meut de boitkitu, les marines d'assaut et les chasseurs gris s'attaquent à l'autre meute de boitkitu et les ogryns se défoulent sur les trukboys qui leurs font face.






  C'en est trop pour les orks qui ont vu à ce tour leur grande idole terrassée. Ils abandonnent le champ de bataille aussi vite qu'ils l'avaient atteint, abandonnant les corps à corps en cours. C'est une victoire éclatante des humains, mais seule une unité d'ouvriers qui était restée en retrait sur la droite de la ligne impériale a survécu. La raffinerie va dorénavant fonctionner au ralenti, ce qui ne va pas aider l'effort de guerre impérial dans sa reconquête de la planète. Les space wolves ont de leur côté perdu la majorité de leurs jeunes combattants et vont devoir compter sur l'expérience de leurs chasseurs gris avant de pouvoir recruter de nouvelles recrues venant rejoindre les rangs des griffes sanglantes de la grande compagnie.
Le big boss Gorbak s'en retourne la queue entre les jambes vers les lignes orks, pas très disposé à subir les foudres du boss suprême de la Waaagh GRUKK FACE RIPPA, d'une part parce que le karbu est toujours aux mains des zomms, mais aussi parce qu'il a perdu une des armes de guerre les plus puissantes de la horde ... LE BIG BOSS Y VA PA' ET' KONTAN, ALOR SA VA SAIGNER!!!!

Les pertes du TOUR 2


 
-The End-